概念动画馆

用动画理解数学,用数学启蒙计算思维

每个知识点对应人教版小学数学课本内容,并桥接到信息学计算思维概念

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比多少

📚 一上 · 比多少💡 数据比较

比多少是数学的起点。把两组东西排在一起,一个对一个,配不上对的那组就更多或更少。这种"一一对应"的方法,是计算机比较数据大小时最基础的操作。

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凑十法

📚 一上 · 20以内的进位加法💡 算法策略

凑十法是孩子学到的第一个"算法"。它的核心思想是:遇到难题时,先变换成一个更简单的等价问题。这种"化繁为简"的策略,正是程序员解决复杂问题的基本思路。

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乘法的初步认识

📚 二上 · 乘法的初步认识💡 循环(Loop)

乘法是你遇到的第一个"循环"。程序员让电脑重复做同一件事时,用的就是循环。3×4 就是告诉电脑:把 3 加上去,重复 4 次。

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找规律(图形重复)

📚 一下 · 找规律💡 循环/模式识别

找规律是计算思维的核心能力之一。科学家和程序员每天都在做的事情,就是从纷繁的现象中发现隐藏的规律。

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认识平面图形

📚 一下 · 认识图形(二)💡 分类(Classification)

分类是整理信息的第一步。电脑处理海量数据时,第一件事就是把数据分门别类。认识图形,就是在学习最基本的分类方法。

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比较大小(>、<、=)

📚 一上 · 比多少💡 条件判断

每次你做选择(走左边还是右边?买这个还是那个?),都在做条件判断。电脑程序也是一样:先比较,再决定。

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分类计数

📚 一上 · 分类与整理💡 数据收集与组织

数据科学家做的第一件事,就是把杂乱的数据整理分类。你在数学课上学的分类计数,就是数据处理的基本功。

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平移与旋转

📚 二下 · 图形的运动(一)💡 顺序指令

当你说"向右移3步,转个弯",你其实在编程!Scratch 里让角色移动和转弯,用的就是平移和旋转指令。

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两位数乘法

📚 三上 · 多位数乘一位数💡 嵌套循环

两位数乘法的竖式计算,其实就是把大问题拆成小步骤,逐位处理再合并。这种"分而治之"的思路,正是程序员处理复杂任务的基本方法。

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余数与整除

📚 三上 · 有余数的除法💡 模运算(mod)

分糖果时经常会剩下几个分不完——这就是余数。程序员用"取余"来判断奇偶数、安排循环周期,它是编程中最常用的运算之一。

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周长与面积

📚 三下 · 长方形的面积💡 公式即函数

面积公式是你遇到的第一个"函数":给它长和宽两个输入,它输出一个面积。程序员把反复使用的计算写成函数,和数学公式的道理一模一样。

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轴对称图形

📚 三下 · 对称现象💡 镜像/翻转操作

蝴蝶的翅膀、人的脸,都是对称的。在编程中,"翻转"是处理图片、文字、数据时最常用的操作之一。

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条形统计图

📚 三下 · 数据整理💡 数据可视化

数字看多了会眼花,但画成条形图就一目了然。数据科学家和程序员每天都在做同样的事——把数据变成图表,让信息"说话"。

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年月日规律

📚 三上 · 年月日💡 周期与循环

一周7天不断循环,一年12个月不断循环。日历就是大自然的"循环程序"。程序员用循环来处理所有重复发生的事情。

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搭配问题

📚 三上 · 数学广角——搭配💡 枚举/穷举

怎么保证一个不漏地找出所有搭配?用"固定一个,变换另一个"的有序方法。计算机解决很多难题,靠的就是这种"枚举"——把所有可能都试一遍。

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等量代换

📚 三下 · 数学广角——等量代换💡 变量与赋值

用一个东西"代替"另一个东西来计算——这就是变量的雏形。程序员写代码时,到处都在用变量来存储和替换数值。

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大数的认识

📚 四上 · 大数的认识💡 进制思想

为什么满10就要往前进一位?这个规则叫"进制"。计算机只认识0和1,用的是二进制——逢二进一。理解了十进制,就理解了所有进制。

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运算律

📚 四上 · 运算定律💡 等价变换/优化

25×44 很难算?换成 25×4×11=1100 就简单了!这就是运算律的威力——不改变结果,但改变计算的难度。程序优化的核心思想就是这个。

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三角形分类

📚 四下 · 三角形💡 分类与属性继承

一个三角形既可以是"直角"的,也可以是"等腰"的——两个分类标准同时成立。这种多维度思考方式,是组织复杂信息的基础。

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位置与方向

📚 四下 · 位置与方向💡 坐标系与网格寻址

电影院座位几排几号、棋盘上的位置——都是用两个数来定位。计算机屏幕上的每一个点,也都有自己的坐标。

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折线统计图

📚 四下 · 统计💡 趋势分析/数据流

气温一天天变化,画成折线图就能看出是在升温还是降温。程序员监控服务器状态,用的就是实时折线图。

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鸡兔同笼

📚 四上 · 数学广角——鸡兔同笼💡 枚举与优化

解决鸡兔同笼可以一个个试,也可以用巧妙的假设法。程序员也是这样——先用最简单的方法,再想办法优化。

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植树问题

📚 四下 · 数学广角——植树问题💡 循环与边界条件

为什么有时候答案差1?这就是"边界问题"。程序员最容易犯的错误之一就是"差一错误"——循环多一次或少一次。

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合理安排时间

📚 四上 · 统筹规划💡 并行与调度

一边烧水一边洗杯子,总时间就短了。计算机同时运行多个程序,靠的就是这种"并行"思维。

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变量与赋值

📚 五上 · 算法与程序设计💡 GESP L1 基础

想象一个带标签的盒子:盒子上写着"分数",盒子里放着100。以后要用这个数据,只需要说"分数"就行。这就是变量。

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顺序与分支

📚 五上 · 条件判断💡 if-else 结构

每天早上看天气决定穿什么:如果下雨就带伞,否则穿短袖。程序也是这样做决定的——用if-else。

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循环结构

📚 五下 · 重复执行💡 for/while 循环

抄写生词10遍、跑步10圈——都是重复。程序员用循环让电脑自动重复,哪怕重复一百万次也只写一行代码。

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输入输出

📚 五下 · 人机交互💡 GESP L2 基础

和电脑说话需要"翻译":你用键盘输入(cin),电脑用屏幕输出(cout)。所有程序都是在这个对话中完成工作的。

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数组入门

📚 五下 · 数据组织💡 线性存储

学校的储物柜从1号排到40号,想找第15号柜子直接走过去就行。数组就是这样——不需要一个个找,报出编号就能直接定位。

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枚举法

📚 五上 · 问题求解💡 GESP L2 常考

忘了密码怎么办?从0000试到9999,总能找到。这就是枚举——笨但保证有效。计算机每秒能试几十亿次,枚举对它来说很快。

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模拟法

📚 五下 · 过程模拟💡 GESP L2 常考

下棋时在脑中"走一步看看"就是模拟。程序员遇到复杂过程时,也是让电脑一步步"演"一遍,看最终结果。

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因数与倍数

📚 五下 · 因数与倍数💡 整除性判断

12能被1、2、3、4、6、12整除——这些都是12的因数。程序员用 if(a%b==0) 来判断整除关系,这是数论算法的第一步。

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函数与模块化

📚 六上 · 模块化程序设计💡 GESP L3 基础

做菜有"食谱",只要说"按食谱做"就行,不用每次重新想步骤。函数就是程序的"食谱"——写一次,用无数次。

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递归入门

📚 六下 · 递归思想💡 GESP L4 / CSP-J

俄罗斯套娃:打开一个,里面还有一个更小的,直到最后一个。递归也是这样——问题里套着同样的小问题。

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冒泡排序

📚 六上 · 排序算法💡 GESP L3 常考

排队时让高的同学往后站:每次比较相邻两人,高的换到后面。反复几轮,就从矮到高排好了。这就是冒泡排序。

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选择排序

📚 六上 · 排序算法💡 GESP L3 常考

发考卷时找最高分:先全部翻一遍找到最高分放第一个,再从剩下的里找最高分...每次找出一个,就排好一个位置。

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二分搜索

📚 六下 · 高效查找💡 CSP-J 核心

猜1到100的数,每次猜中间值,对方说"大了/小了",最多7次就能猜到。这就是二分搜索——每次砍掉一半。

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贪心策略

📚 六下 · 算法策略💡 CSP-J 常考

用硬币凑36元:先用最大面值的硬币,不够了再用小的。这种"每次选最大"的策略就是贪心算法。

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栈与队列

📚 六上 · 数据结构💡 GESP L4 基础

食堂排队:先来的先打饭(队列)。叠盘子:最后放上去的最先拿下来(栈)。两种不同的"排队规则",解决不同的问题。

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质数与筛法

📚 六下 · 数论拓展💡 CSP-J 数论基础

怎么找出100以内所有质数?先划掉2的倍数(4,6,8...),再划掉3的倍数(6,9,12...),很快就筛完了。这就是2000年前的"埃拉托色尼筛法"。

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